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2012/03/11 (Sun)
GUEST BOOK 留言版和 WHAT'S NEW因為不明原因未能連上,可能是網絡問題,希望有關伺服器能盡快解決。(希望不是封鎖IP,以致其他人未能進入……)
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劇情與電玩
難怪留言版一直進不去XD"
原來叮姊的樂趣是在於設計遊戲的地圖~~那這樣您更是適合製作SRPG說!戰略地圖想設計幾張都是隨心所欲~~這樣實在是超期待您所設計的SRPG!從迷失的心以來敝人深深認為您有人設的強大實力,剛好SRPG重視的環節要比傳統指令式RPG要來得嚴謹,在您的巧手之下絕對是部至上的經典+O+
記得很久以前敝人接觸到的第一款作品就是金庸群俠傳,深深受到這款遊戲所有元素的感動!這樣的遊戲方式成為了我的最愛~~一直以為這就是所謂的RPG遊戲!接著有人推薦我玩天之痕,說也是RPG類型的,可是玩的時候卻發現怎麼跟金庸群俠傳不太一樣...尤其是戰鬥系統頓時讓我覺得好鳥!撇除戰鬥,音樂、劇情、美術也是很令我感動的^^
後來才瞭解原來RPG有所謂的三類分支,而我的最愛是SRPG這樣XD"
不過有些SRPG會捨棄地圖探索...但我也很喜歡地圖探索...剛好金庸群俠傳跟軌跡系列都有兼顧到,所以才令我很愛不釋手^O^
「同盟系列」是PSP的遊戲嗎?
該不會白髮魔女的戰鬥模式是像軒轅劍3或幻想三國誌4那樣的即時制吧?還是像時空幻境那樣?要做成這樣總覺得不如就做成ARPG還比較好操控0.0|||
前陣子我逛圖書館時看到有本在寫設計電腦遊戲的書,這類的書很多感覺是沒什麼特別的,可是封面強調的一點令我眼睛為之一亮,那就是「互動式劇情」!這本算是主要在探討劇情對於電玩的重要性以及指導如何將劇情製作到有互動性!二話不說馬上借回家讀!
翻開第一頁的序言,寫著這本書適合兩種人讀,一是遊戲製作者、二是文學院師生0.0+
剛好敝人符合第二點人XD"
讀完後覺得作者提到很多觀點還蠻有趣的,雖然還是覺得很意猶未盡一定還有更多的內容沒寫進去,但總覺得還有有一定的機會能夠體會到!接著思考了一下,發現到所為互動式劇情的陳述,電玩似乎是最完美的呈現方式!因為小說、電影頂多就只是單方面罷了,而電玩還能讓玩家融入情境,使得劇情變得生動活潑有趣!
說到這又讓我想到當初叮姊給予的感動>O<
原來叮姊的樂趣是在於設計遊戲的地圖~~那這樣您更是適合製作SRPG說!戰略地圖想設計幾張都是隨心所欲~~這樣實在是超期待您所設計的SRPG!從迷失的心以來敝人深深認為您有人設的強大實力,剛好SRPG重視的環節要比傳統指令式RPG要來得嚴謹,在您的巧手之下絕對是部至上的經典+O+
記得很久以前敝人接觸到的第一款作品就是金庸群俠傳,深深受到這款遊戲所有元素的感動!這樣的遊戲方式成為了我的最愛~~一直以為這就是所謂的RPG遊戲!接著有人推薦我玩天之痕,說也是RPG類型的,可是玩的時候卻發現怎麼跟金庸群俠傳不太一樣...尤其是戰鬥系統頓時讓我覺得好鳥!撇除戰鬥,音樂、劇情、美術也是很令我感動的^^
後來才瞭解原來RPG有所謂的三類分支,而我的最愛是SRPG這樣XD"
不過有些SRPG會捨棄地圖探索...但我也很喜歡地圖探索...剛好金庸群俠傳跟軌跡系列都有兼顧到,所以才令我很愛不釋手^O^
「同盟系列」是PSP的遊戲嗎?
該不會白髮魔女的戰鬥模式是像軒轅劍3或幻想三國誌4那樣的即時制吧?還是像時空幻境那樣?要做成這樣總覺得不如就做成ARPG還比較好操控0.0|||
前陣子我逛圖書館時看到有本在寫設計電腦遊戲的書,這類的書很多感覺是沒什麼特別的,可是封面強調的一點令我眼睛為之一亮,那就是「互動式劇情」!這本算是主要在探討劇情對於電玩的重要性以及指導如何將劇情製作到有互動性!二話不說馬上借回家讀!
翻開第一頁的序言,寫著這本書適合兩種人讀,一是遊戲製作者、二是文學院師生0.0+
剛好敝人符合第二點人XD"
讀完後覺得作者提到很多觀點還蠻有趣的,雖然還是覺得很意猶未盡一定還有更多的內容沒寫進去,但總覺得還有有一定的機會能夠體會到!接著思考了一下,發現到所為互動式劇情的陳述,電玩似乎是最完美的呈現方式!因為小說、電影頂多就只是單方面罷了,而電玩還能讓玩家融入情境,使得劇情變得生動活潑有趣!
說到這又讓我想到當初叮姊給予的感動>O<
Re:劇情與電玩
畫地圖方面,我喜歡像室內設計般放置傢俱,讓每一間小屋的設計也不同。^_^
金庸群俠傳是經典,玩家的自由度很高,最重要是和金庸的小說內容,有不錯的相連性。
白髮魔女的戰鬥和「彩虹寶藏」差不多,有時還未想清楚,便要讓主角攻擊。
同盟系列是psp的遊戲,之前我在diary內也有介紹,有興趣的話,可在「動漫畫遊戲感想」的分類找到相關推介。
製作遊戲是需要考慮很多事情,正如debug (除錯)方面,已佔了一半以上的製作時間。最近製作遊戲的進度總是慢得很,朋友的一句話:「你別要求太高了…」。想起來,初次製作並沒有考慮很多系統、事件製作等,製作起來很輕鬆。但近來對事件製作的可能要求高了,一件小事情,也花了我幾星期尋找問題的所在,最後的結果,可能玩家根本不會在意的事情。
果然,創業容易,守業難。玩家對繽紛工房的遊戲要求也高了,我不可能簡單推出作品。
金庸群俠傳是經典,玩家的自由度很高,最重要是和金庸的小說內容,有不錯的相連性。
白髮魔女的戰鬥和「彩虹寶藏」差不多,有時還未想清楚,便要讓主角攻擊。
同盟系列是psp的遊戲,之前我在diary內也有介紹,有興趣的話,可在「動漫畫遊戲感想」的分類找到相關推介。
製作遊戲是需要考慮很多事情,正如debug (除錯)方面,已佔了一半以上的製作時間。最近製作遊戲的進度總是慢得很,朋友的一句話:「你別要求太高了…」。想起來,初次製作並沒有考慮很多系統、事件製作等,製作起來很輕鬆。但近來對事件製作的可能要求高了,一件小事情,也花了我幾星期尋找問題的所在,最後的結果,可能玩家根本不會在意的事情。
果然,創業容易,守業難。玩家對繽紛工房的遊戲要求也高了,我不可能簡單推出作品。