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2009/09/20 (Sun)
通常在製作遊戲中途,腦海會閃著其他故事構思,這些構思往往是未來的故事構思。所以有空的話,我會把腦海中曾經出現過,而又覺得有趣的構思寫下來,也許將來會有用。
昨天我本想畫繽紛工房的首頁圖,想了一會,很快便畫了今回的封面…可能我一直也想替之前畫過的封面成對。構思中的故事另一面…紅色機械人是主角,藍色機械人是敵對。故事背景有點宏大,素材較難找到,加上製作技術方面我仍未能做出我所想的畫面,所以我沒有考慮這個「未來」故事,結果製作了突如期來的靈感故事—「寶石騎士RUBY」。
通常我製作的遊戲故事有兩面。「迷失的心」已是雙主角。「九龍魔法陣」原定也是有兩面,陰之章和陽之章,但製作成遊戲的是天祐的陽之章,和良的陰之章只寫成小說。「彩虹寶藏」更是多主角方面描寫。「心靈之門」也是兩面,賈斯克當主角的遊戲,另一面是遊戲中的「魔女的遊戲」。小說「界限街」也有類似的構思…當然,今回封面的未來故事也是。
總覺得單方面看故事有點不完整,多方面了解劇情,會讓故事豐富起來。特別是繽紛工房的遊戲一向也沒有絕對的壞人,壞人也會有其原因。只有另一面的劇情,才能突出這特點。但要製作成遊戲,只能製作一面,因為同時進行會很吃力。可以的話,我想在故事表達上顯示出兩面的特色!^_^
通常我製作的遊戲故事有兩面。「迷失的心」已是雙主角。「九龍魔法陣」原定也是有兩面,陰之章和陽之章,但製作成遊戲的是天祐的陽之章,和良的陰之章只寫成小說。「彩虹寶藏」更是多主角方面描寫。「心靈之門」也是兩面,賈斯克當主角的遊戲,另一面是遊戲中的「魔女的遊戲」。小說「界限街」也有類似的構思…當然,今回封面的未來故事也是。
總覺得單方面看故事有點不完整,多方面了解劇情,會讓故事豐富起來。特別是繽紛工房的遊戲一向也沒有絕對的壞人,壞人也會有其原因。只有另一面的劇情,才能突出這特點。但要製作成遊戲,只能製作一面,因為同時進行會很吃力。可以的話,我想在故事表達上顯示出兩面的特色!^_^
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Re:無題
這裡所指的兩面是指劇情,不是角色。主要是想多方面思考事件。
Re:無題
的確很費時間…所以遊戲方面不會應用…只會像「魔女的遊戲」般在遊戲中暗示另一面事件。
Re:無題
有時想到有趣的故事,想讀者能多方面了解我所想的故事。
落實製作是一件苦事。
落實製作是一件苦事。